2011年12月1日木曜日

Zbrush-シーラカンス



しばらくmodoから離れています。
ZBrush4R2のBPR(ベストプレビューレンダー)にハマっています。
てっとり早くCGを仕上げるには便利かも。
以前に作ったシーラカンスをBPRで書き出して、Photoshopで仕上。
これはこれでいいかも。
なんかおもしろくなってきたので、
ZBrushとphotoshopの連携プレーでいろいろ作ってみます。


2011年11月29日火曜日

Zbrush ダイナメッシュ!



ZBrush4がZBrush4R2にバージョンアップして、
ダイナメッシュという機能が追加されました。
よくわからんままに使っていると、意外とおもしろい機能です。
メッシュをグイ〜ンと引っ張ったら、間のメッシュが間延びするんですが
ダイナメッシュ機能を使うと、間のメッシュが補完されるんです。


これはすごいですね。
全くの球状のメッシュから
ガンガンとスカルプトだけでどんなものでも作れてしまう。
ZBrushだけでレンダリングするのであれば、かなり使える機能です。
とにかく粘土細工のようにあまりポリゴンの流れとか
気にせずに自由に造形できるのでコンセプトアート的な
CGを作るのに向いていると思います。

落書き感覚ガンガン スカルプト!






2011年11月27日日曜日

modo-Zbrush ティラノサウルス




言わずと知れたティラノサウルスです。
恐竜の中でも人気があり、子供から大人まで知らない人の方が
少ないかもしれませんね。
こうした恐竜のイラストは化石から復元されるわけで、実際の姿を見た人はいません(笑
最近の学説ではティラノサウルスは羽毛が生えていた可能性が高いというものです。
そこでリアルなCGで復元を試みました。
modoでベースモデルを作り、Zbrushでスカルプト&ペイント。




modoでレンダリング・・・・
羽毛を再現するためにFur機能を使おうと思ったのですが、これがまったくうまくいきません。重たいわ・・・思い通りの形にならないわ・・・
Fur機能をあきらめて、一本一本作りました。
まぁ、まとまった束を配置していっただけのことですが。
どうも、復元図としてはいまいちです。
また機会があればやり直してみます。

2011年11月7日月曜日

TAMABOT2-2


TAMABOTの続きです。
仲間を増やしていこうと思っていたのですが、増えてません(笑
浮気心で他にもいろいろ作っていまして・・・
またぼちぼち公開します、ハイ。









2011年10月12日水曜日

TAMABOT2


タマゴから生まれたTAMABOT。
少しづつ仲間が増えていくかも・・・


2011年10月10日月曜日

TAMABOT誕生



シンプルでかわいいロボットをデザインしました。
タマゴから生まれたTAMABOTです。
modoオンリーでのCGです。


2011年10月9日日曜日

modo HDRI



背景にHDRイメージを配置してレンダリング。
手っ取り早くイメージを完成させるには楽な方法です。
modo HDRI kitを使うのもいいでしょうね。
ただ背景イメージの数が限られているようなので、
どんなもんでしょう・・・



HDRIを使う場合はシャドーキャッチで影を作りますが、
HDRIの光源の方向に合わせて補助光を入れています。
自動車モデルを配置するのが一般的でしょうね。
今回はロボットを配置しました。
今にも動きそうな感じいいかも。

2011年9月5日月曜日

modo-Zbrush 妖怪「輪入道」


ぼちぼちと妖怪CGのモデリングを始めるつもりです。
とりあえず人間の頭に車輪だけの 妖怪「輪入道」。
それぞれべつべつにレンダリングしたものを
Photoshopで合成するという
あまり手のかからない方法で出来上がり。

頭のスカルプト、ペイントはZbrushです。
ちょっと現代風の輪入道になりました。







2011年8月29日月曜日

modo-Zbrush ペイント&レンダリング


相変わらずZbrushスカルプト、modoレンダリングです。

ベースのモデルはmodoで作ったもの。
元の形は人間型ですけどね(笑
Zbrushに読み込んであれこれひねくって変なオヤジの完成です。
細かいシワはなんとでもなるのですが、深いシワの表現が難しいですね。
modoに読み込んだ時に変なシワになってしまいます。
やっぱリトポしてポリゴンの流れを再配置したほうがええかいな・・・




2011年8月23日火曜日

modo-Zbrush ペイント&レンダリング


今年の始め頃にZbrushでスカルプトしてそのままだった
モンスターヘッドにペイントしてみました。


レンダリングはmodoで読み込み、背景はPhotoshopで合成。
まだまだディテールが甘いかな・・・
肌の質感とかシワを丁寧に仕上げないと、
レンダリングしたら岩肌になってしまいます(笑

なかなか集中力が持続しません(^^;)




2011年8月22日月曜日

modo-Zbrush 妖怪「手の目」




しばらくはmodoZbrushとの連携プレーです。

以前にmodoでモデリングした妖怪「手の目」なんですが、
modoのスカルプトとペイント機能では満足な結果が得られなかったので
Zbrushに読み込んで スカルプト&ペイント。




やっぱりモンスター系のモデリングには、Zbrushが必需品です(笑
レンダリングはもちろんmodoです。
かなり妖怪らしくなりました。



いまのところ問題なくマッピンデータも読み込めていますが、
ディスプレイスメントマップの作り方が少々課題です。

2011年8月16日火曜日

modo-Zbrush読込テスト


毎度ごぶさたしております。
お盆休み中に少しCGを作ってみました。
ベースメッシュをmodoで作って、
Zbrushに読み込みスカルプト・ペイント。
最終レンダリングはmodoでやってみました。



最初はmodoを使って簡単な頭部をモデリングします。
これは気分的なもんでして、Zbrushから初めてもいいんですが
Zsphereの操作に慣れていないだけでして(笑




Zbrushでのモデリングは、まさに粘土細工をする感覚で自由自在。
近所のおっさんをモデルにモデリング(ウソです)
ほぼ適当、自由にやっています。
modoでレンダリングしたかったので、ある程度作ってエクスポート。



modoで読み込んでみると、ちーとばかし重たい感じです。
本来はリトポしたほうが扱いやすいのでしょうが今回はこれで。
ある程度ディテールを維持したかったのですが、ポリゴン数が多いでんな・・・
やはりコテコテのZbrushデータを他のソフトでレンダリングするには
リトポしてポリゴンを軽くしないとねぇ・・・
もう少しいろいろ試してみます。

2011年1月30日日曜日

Zbrush始めました。modo少しお休み。



しばらくぶりです。
昨年末にパソコンが壊れてしまい、新しいimacに。
なんとかデータ整理して、ブログも再開準備中です(笑

新しいMacになって今まで眠ったままになっていた
Zbrush4が使えるようになりました。
これはかなり嬉しいですね。
年始からZbrushのお勉強です。

やはり動物やモンスターの形状の表現はZbrushが向いていますね。
表面のシワや毛穴まで細かくスカルプトできる、
使いこなせればかなり魅力的なソフトです。

今のところ練習用にあれこれ作ってみようと思います。
毎度おなじみのモンスターヘッド。
ベースはmodoで作ったモノをobjで出力して、Zbrushで読み込みスカルプト。
modoではできなかった細かい肌のシワなんて楽チン楽チン。
いや~これは面白いです。
最終的にはmodoでレンダリングして完成させようかと思っていますが、
とにかくいろいろやってみるつもりです。