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2012年2月20日月曜日

Zbrush クリーチャーデザイン



Zbrushを使うとどうしても作りたくなるクリーチャー(怪物系)。
あまり意味なく作っています(笑
いろいろとスカルプトして作り方を試しています。

Zbrushは3Dモデリングというより、
絵を描く感覚でやってます。
modo休み中(^^:)





2011年11月29日火曜日

Zbrush ダイナメッシュ!



ZBrush4がZBrush4R2にバージョンアップして、
ダイナメッシュという機能が追加されました。
よくわからんままに使っていると、意外とおもしろい機能です。
メッシュをグイ〜ンと引っ張ったら、間のメッシュが間延びするんですが
ダイナメッシュ機能を使うと、間のメッシュが補完されるんです。


これはすごいですね。
全くの球状のメッシュから
ガンガンとスカルプトだけでどんなものでも作れてしまう。
ZBrushだけでレンダリングするのであれば、かなり使える機能です。
とにかく粘土細工のようにあまりポリゴンの流れとか
気にせずに自由に造形できるのでコンセプトアート的な
CGを作るのに向いていると思います。

落書き感覚ガンガン スカルプト!






2011年8月29日月曜日

modo-Zbrush ペイント&レンダリング


相変わらずZbrushスカルプト、modoレンダリングです。

ベースのモデルはmodoで作ったもの。
元の形は人間型ですけどね(笑
Zbrushに読み込んであれこれひねくって変なオヤジの完成です。
細かいシワはなんとでもなるのですが、深いシワの表現が難しいですね。
modoに読み込んだ時に変なシワになってしまいます。
やっぱリトポしてポリゴンの流れを再配置したほうがええかいな・・・




2011年8月23日火曜日

modo-Zbrush ペイント&レンダリング


今年の始め頃にZbrushでスカルプトしてそのままだった
モンスターヘッドにペイントしてみました。


レンダリングはmodoで読み込み、背景はPhotoshopで合成。
まだまだディテールが甘いかな・・・
肌の質感とかシワを丁寧に仕上げないと、
レンダリングしたら岩肌になってしまいます(笑

なかなか集中力が持続しません(^^;)




2011年8月16日火曜日

modo-Zbrush読込テスト


毎度ごぶさたしております。
お盆休み中に少しCGを作ってみました。
ベースメッシュをmodoで作って、
Zbrushに読み込みスカルプト・ペイント。
最終レンダリングはmodoでやってみました。



最初はmodoを使って簡単な頭部をモデリングします。
これは気分的なもんでして、Zbrushから初めてもいいんですが
Zsphereの操作に慣れていないだけでして(笑




Zbrushでのモデリングは、まさに粘土細工をする感覚で自由自在。
近所のおっさんをモデルにモデリング(ウソです)
ほぼ適当、自由にやっています。
modoでレンダリングしたかったので、ある程度作ってエクスポート。



modoで読み込んでみると、ちーとばかし重たい感じです。
本来はリトポしたほうが扱いやすいのでしょうが今回はこれで。
ある程度ディテールを維持したかったのですが、ポリゴン数が多いでんな・・・
やはりコテコテのZbrushデータを他のソフトでレンダリングするには
リトポしてポリゴンを軽くしないとねぇ・・・
もう少しいろいろ試してみます。

2011年1月30日日曜日

Zbrush始めました。modo少しお休み。



しばらくぶりです。
昨年末にパソコンが壊れてしまい、新しいimacに。
なんとかデータ整理して、ブログも再開準備中です(笑

新しいMacになって今まで眠ったままになっていた
Zbrush4が使えるようになりました。
これはかなり嬉しいですね。
年始からZbrushのお勉強です。

やはり動物やモンスターの形状の表現はZbrushが向いていますね。
表面のシワや毛穴まで細かくスカルプトできる、
使いこなせればかなり魅力的なソフトです。

今のところ練習用にあれこれ作ってみようと思います。
毎度おなじみのモンスターヘッド。
ベースはmodoで作ったモノをobjで出力して、Zbrushで読み込みスカルプト。
modoではできなかった細かい肌のシワなんて楽チン楽チン。
いや~これは面白いです。
最終的にはmodoでレンダリングして完成させようかと思っていますが、
とにかくいろいろやってみるつもりです。




2010年8月15日日曜日

modo-妖怪


お盆休みということで、夏らしいモデリングを。

妖怪「手の目」です。
あまりメジャーな妖怪ではありませんが
個人的には好きなもんで。
ほぼ普通の人物のモデリングと変わりません。
最終的にはphotoshopで合成しました。

モデリングは上半身だけで、身体と腕は接合していません。
後で腕の角度を変えやすいためです。


以前は妖怪をshadeで作っていたのですが、
これからはmodoで作り直すつもり。
ただ衣服を着たものは難しいですね。
結構時間がかかりそうです。
なんかうまい方法ないもんかな・・・

2010年7月13日火曜日

modo-モンスターおじさん


今回もモンスター作成。
modoのスカルプトをいろいろ試しています。
マシンがPower PCのMacG5なのでかなり力不足ですが、
どこまでできるか実験中。

とはいえ、かなりモタツイています。
アドバンスGLモードではあまりにも動きが遅くてきびしい。
ディスプレイスメントマップを一時的に通常のイメージマップにして
ペイントモードで凸凹感をイメージしながら描画しています。
ほぼカンでの作業。
変なところはPhotoshopで修正。
こういった皮膚のしわや、凸凹感を作る作業には
やっぱりZbrushが断然向いています。

Zbrushも使ってはいるのですが、
バージョンが古いのでどこまでできるやら・・・
ある程度modoでモデリングして、
表面のテクスチュアはZbrushでやってみようかと考え中。

2010年7月7日水曜日

modo-角のあるあんちゃん


今回は人物の顔のモデリングを試してみました。
といっても、角が生えてる怖いあんちゃんです。

modoで人物のモデリングは初めてなので、作り方はなりゆきまかせです。
とにかくいろいろ試してみたかったので、顔以外は適当にモデリング。
ディスプレイスメントマップでどこまで表現できるかやってみた。
マシンの性能がよくないのか、
かなり重くてうまく皮膚のしわが描けません・・・
やむなく、phtoshopで皮膚の表面を描く。
位置合わせがむずかしいですが、なんとかちびちびと。


皮膚のテクスチュアはアンビエントオクリュージョン画像を
ベイクしたものに着色。
これもphtoshopで色を重ねました。
modoでもできるが、どうも時間がかかるので手抜きです。
あとはレイヤーで細かいバンプとノイズを重ねて皮膚の質感を表現しました。

ほんとはもっとディスプレイスメントマップを使ってゴツゴツとした
いかつい顔立ちに作るつもりでしたがうまくいかない。
やむなく平凡な顔立ちです。


人物モデリングはやはり難しいですね。
これもかなり数をこなさないと、うまくつくれません。
あまり好きではありませんが、いろいろ作ってみます。
毛髪を作るのは面倒なので、ほぼ全部スキンヘッドか、
角とかこぶがある頭になりそうです。

2010年7月3日土曜日

modo-モンスターヘッド

またまた時間が経ってしまいました。
続けてmodoを使う時間がとれませんが、
いまは有機的な形状を制作中です。
ロボットとは違い、自由気ままに作っています。

UVマップを作って、ペイントやディスプレイスメントマップの練習です。
作りやすいモンスターの頭部だけの表現ですが、
なにかとややこしい。前に覚えたはずのUVマップ作成すら忘却の彼方です。
再度、覚え直し。続けてやらないとダメですね。
まずはDragon Headを作ります。
どこにでも出てきそうな、モンスターの頭部ですが、あまり複雑なことはしていません。
意外にメカを作るよりは気楽です。

あまりデキがよくない・・・・
ベクターディスプレイスメントマップを試そうと思ったが、
MACのパワーがなくて、かなり厳しい・・・
単純なディスプレイスメントマップにしましたが、これでも辛いです・・・
どうも思い通りになりません。
今のマシンの性能に応じた作り方を考えないといけませんなぁ・・・